# DSM — ブランド体験を「見る」から「触れる」へ再設計した理由

## 課題

DSMの世界観は強い。しかしデジタル上では、その空気感が静的なビジュアル消費に留まっていた。

## 仮説

ラグジュアリー/カルチャーブランドにおいて重要なのは、情報量ではなく感覚の速度。DSMの価値は偶発性や違和感にあるため、最短導線ではなく、少し迷わせることを体験設計として使う。

## 設計判断

情報効率より探索感を優先した。通常のECやブランドサイトでは、ユーザーを最短で目的地へ送る。しかし今回は、スクロールや視線移動の中に引っかかりを作った。

高級感を出すために過剰なアニメーションを入れるのではなく、余白や遅延によって、ユーザーの操作速度そのものを変える設計にした。

## 学び

ラグジュアリーブランドにおいて重要なのは、情報を減らすことではない。ユーザーがどの速度でブランドを体験するかを設計すること。
